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游戏,公司裁员超过30%、转型海外求生,游戏公司如何御冬?


文:樱木滑倒


本是天凉好个秋,游戏行业却不得不早早备好“衣裘”以御冬。


九月,陆续公布的行业政策,与微博大V、业内人士的陆续爆料相辅相成。很快,版号受阻、总量调控等“不可抗力”,与网易,腾讯、搜狐畅游等游戏公司“因游戏业下滑而裁员”等传闻,一同将游戏行业烘托出危机四伏的境遇。


尽管随后得到腾讯、网易的否认,也有数位来自腾讯、网易及圈内人士向记者表示“公司运作如常”、“未听到裁员风声”,“众人还处于观望状态”等。但“没那么好过”已经成为行业的心照不宣。


成本控制,“断臂”求生


自今年3月开始,因机构调整,版号审批一直处于暂停状态,8月,教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控。自此,有公开数据可循的上市游戏公司便看起来“没那么好过”。


截至今日收盘,腾讯控股股价报收323.2港元,3月份至今股价已下跌超过25%,蒸发市值超过10000亿港币。28日美股网易股价报228.25美元/股,总市值为295.5亿美元,今年一度下跌36%。


关于新政“重锤”,来自上海的游戏动画师句号(化名)向娱乐独角兽(ID:yuledujiaoshou)阐述了观点:只是限制版号发放量,意味着对游戏研发的要求更高,但并不意味着对国内游戏市场“一杆子拍死”。不过国内市场大环境仍然恶劣,各家发行更注重流量变现能力,对品质的要求并不太推崇,部分品类的竞争早就“飞到天上去了”。


不久前,“部分游戏公司创始人给HR下达了国庆节前裁员30%的艰巨任务。”的内部消息流传于网络,骇人听闻,通常情况下,大规模裁员意味着公司开始控制运作成本,“小公司开始裁员,除了业务低迷,就是老板想换个地方重新开始。”


一位资深游戏公司研发人员猴哥(化名)向娱乐独角兽(ID:yuledujiaoshou)透露,通常情况,游戏公司控制成本的方式,除了常规的裁员、调整业务模式,甚至公司迁移之外,选择更加稳健的小游戏进行快速迭代开发;接收外包缓解资金压力;调整开发比重,加大销售力度等,都是中小型游戏公司常用的“应危“方式。



用小成本的游戏来控制公司运作成本,保证自己最大化盈利,也是如今一些中小游戏厂商的御寒政策之一。2014、2015乃至2016年的那几年,游戏产品如雨后春笋般生根发芽,“几乎随便找几个人租一间工作室,就可以搞一款游戏出来。”小成本、高回报,彼时的游戏产品行业正值红利期,5人团队做出千万级别的月流水大有人在。


据行业研发人员猴哥(化名)回忆,在2015年末曾就职的一家创业游戏公司里,约有20几位成员,那时公司同时运作多个项目,除了技术研发人员,一款小游戏的运营团队大约有5人左右,其中两人都为临时招揽的实习生,“跟当时一夜冒出的许多作坊式小游戏公司一样,老大也是想赌一把,赌成了就成了,不成就解散。”


不过猴哥所在团队显然属于“没那么幸运”的一种,两个月后,产品数据并不好看,五人的团队像迅速迭代的游戏产品一样被飞速解散。尽管如此,猴哥认为,彼时自己至少有努力“证明”的机会,“而现在很多小公司,可能辛辛苦苦做了大半年的游戏,还没上线就被重锤拦下来了,简直绝望。”


游戏出海,“围城”内外


“其实另一条出路就是出海,海外市场虽然相对平和,但也并非易事,因为国内的那一套并不完全适应国际市场,东南亚市场还好,欧美市场的情况偏差就比较大。”句号坦言,尽管目前来看,国内巨头厂商的出海数据很好看,但小游戏公司的出海之路,并没有看起来的那么顺遂。



出海需要进行长时间的用户、市场调研以适应国外的游戏市场,如何处理与当地游戏开发商的竞争关系也是需要考虑的重点。而这无论对大厂还是小公司而言,都很困难。


但这仍然是一条重要路线。有数据显示:仅在2017年上半年,国内游戏公司在中国大陆以外的25个国家或地区的收入已经同比去年增加了2.3倍。不少游戏厂商们的出海战绩也收获颇丰,今年上半年,腾讯海外游戏收入就已经超过10亿美元。此外,游族科技、三七互娱都是很早就扎根海外的中国游戏公司。


尽管在2018年上半年,游戏行业的销售总额达到1050亿,但是实际增速却在不断下降。而在海外方面,销售总额达到了46.3亿美元,占据了全球游戏市场收入的26.1%。


根据伽马数据发布的《2018年1—6月中国游戏产业报告》:中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%。其中很早便制定了出海策略的三七互娱,旗下经典IP游戏表现抢眼。所以,在游戏市场内,产品、流量、用户都成为厂商的最大的痛点。


也有业内发行商认为,“能够提供玩家、版权方、渠道、市场和推广资源的衔接,精细化整合资源,提供强大的运营技术支撑、精细化的玩家分层服务的发行商,能够快速感知和应对市场、玩家变化的能力,也可以使游戏企业生存和壮大的机率确定性更高。”


句号却用“围城”来形容游戏出海——城外的人想进去,城里的人想出来。“国内游戏想走出,国外游戏想走进来”,有业内人士表示,中国公司走出去遇到的困难在于如何生产国际化高质量的产品,而国外游戏公司则将面对日益严峻的中国游戏政策。


这不仅令人想到了,让游戏玩家爱不释手、部分业内人士爱恨交加的“称霸世界网游圈”、全球最大的综合性数字发行平台——Steam,对于尚未有经验与能力与3A大作相媲的国内市场而言,它将国内玩家的审美不断拉高,从而让部分国内游戏产品与之产生了过分强烈的对比。


一面是中国游戏产品想“出城”,一面是外国游戏想“入城”。国内从业者们早已达成“多线作战”的共识,出海上分、引进大作,而今看来,就连3A大作的“入城”状况似乎也并不乐观。


8月,腾讯WeGame平台为《怪物猎人:世界》申请了一个月试运营的游戏绿色通道,最终,这条“绿色通道”只通行了短短4天,便迎来了游戏史上“最黑暗的日子”。而如《怪物猎人》这般的“进口单机”下架事件背后,国内单机市场的不确定性也让从业者背脊一凉,直接导致腾讯股价三天内下跌了7.4%。


不久前,在高盛的一次会议访谈中,一位美国游戏公司Take-Two的首席执行官施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)认为,中国不平等的游戏发行政策,一直在侵占美国游戏公司的知识产权。


“西方游戏公司在中国的游戏发行业务会变得越来越容易,不过受中国相关政策影响,国外游戏公司在中国进行游戏发行时,必须通过中国代理公司或成立合资公司,这也就使得国外游戏公司的游戏在中国境内一半以上的知识产权属于中国公司,”


Zelnick认为这是“不公平”的“抢劫行为”,因为中国公司在美国可以随意收购游戏公司或发行游戏,两者并不对等,而是呈现出一种“出城容易,入城难”的状况。


事实上,在全球化、出海、并购上市火爆的当下,在走过了用户增长红利期后,高品质游戏研发能力、发行实力及对IP的上下游运作能力,对于头部游戏公司而言都缺一不可。


来自《中国移动游戏行业趋势报告》的预测:2021年国内的移动游戏产业总额将会超过1064亿美元。这一数据,达到了整个游戏产业的59%。人口红利早已封顶、IP红利、流量红利都要耗尽,面临政策与市场的双重选择下,除了内容之外,出海或许真的承载着国内游戏下一增长点的重要组成部分。

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